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好评98%,烧脑独游神作Baba is You分享开发故事

发布时间:2019-07-17 02:49 所属栏目:[网页游戏] 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 俗话说,好奇,是人类进步的阶梯。作为互动体验的一种,人们对于玩法新奇的游戏总是很容易着迷,比如独立开发者Hempuli在3月份发布的《Baba Is You》就令人大开眼界。 烧脑解谜:让玩家“作茧自缚” 坦白来说,无论是游戏名还是玩法,都足以给人

  俗话说,好奇,是人类进步的阶梯。作为互动体验的一种,人们对于玩法新奇的游戏总是很容易着迷,比如独立开发者Hempuli在3月份发布的《Baba Is You》就令人大开眼界。

好评98%,烧脑独游神作Baba is You分享开发故事

  烧脑解谜:让玩家“作茧自缚”

  坦白来说,无论是游戏名还是玩法,都足以给人留下深刻的第一印象。它的核心玩法是推箱子,玩家们在游戏里操作名叫Baba的小生物,推动游戏里的目标最终实现通关。但在简单的操作之外,它却加入了非常烧脑的规则,你可以把游戏里的方块组成单词,把不同的单词放在一条线(横竖皆可)组成句子,而其中一个句子就会成为通关的规则,所有的句子都会给游戏带来限制,比如“Rock Is Push”,那么平台上的石块都可以被推动;如果组成“Flag Is Win”,那么只要玩家角色到达旗帜处即可通关。

好评98%,烧脑独游神作Baba is You分享开发故事

  听起来是不是很简单?但如果有这种想法,你会发现游戏很难通关。在游戏里,很多的规则是玩家自己设置的,你推动的单词一旦形成句子,游戏规则立即生效,而如果玩家打破了规则,那么整个关卡甚至需要重做动作,甚至只有重新开始游戏才能继续,如果规则违反游戏内现状,那几乎相当于“作茧自缚”。

  或许,有一个玩家的总结更能说明游戏的难度之高,“这是一个关于类继承、友元函数、函数重载,以及链式调用的推箱子游戏”,如果玩家没有一点程序语言知识,可能把这些规则搞明白都需要很长时间。

好评98%,烧脑独游神作Baba is You分享开发故事

  出人意料的是,这款游戏在Steam平台的3000多个评价中拿到了98%的好评,这是极其罕见的高分。

  据了解,该游戏由单人开发者耗时2年多完成研发,最初是一个game jam项目。那么,这个让玩家给自己挖坑的烧脑解谜是如何做出来的呢?最近,开发者Arvi Teikari在接受采访时“泄漏了天机”,以下是Gamelook整理的采访内容:

  规则背后的规则:很多想法被放弃

  在2017年的时候,Arvi Teikari(即Hempuli)通过一次game jam活动创作了《Baba Is You》的初始版本,目前它已经在PC、Mac和Linux(通过itch.io以及Steam下载)以及Switch平台发行,而且受到了不少玩家的欢迎。Hempuli谈到创作这个游戏闪光点的时候说,“为了长度和清晰度做轻度规则编辑”。

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  《Baba Is You》的核心魅力是规则探索和执行,能否谈谈如何在每个回合之间保持这些规则?

  Arvi Teikari:这款游戏只在必要的时候更新规则,有一个变量可以追踪关卡里的单词移动或者变化,在此基础上探测并且告知系统重写规则的需求。因此,游戏发起了规则重写过程,这个过程又被分成不同的二级流程。此前的规则会被完全抹去,然后可能在这个关卡重新形成规则语句的单词会被探测到。

  比如,Baba这个单词是写成“Baba Is You”语句的必要词汇,所以“Baba”和下方或者右侧的单词会被选中。首个单词收集之后,游戏就会检查它们附近的其他单词,并且会对排列混乱的单词进行多次检查。

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  例如,这些检查确保语句包含足够的单词,而且排列方式需要遵守游戏的语法(这是个相对复杂的过程,因为游戏规则是动态变化的)。在经过了这些检查之后,规则被重构成为了更适合存储的格式,然后把它发送给一个把规则增加到对应列表的功能。

  最终,一旦所有事情搞定,游戏就会检查最终版本的规则,然后在必要的情况下进行调整,例如,假如存在“Baba Is not You”存在,那么“Baba Is You”就会被标记为无效。

  《Baba Is You》的一个乐趣就是找到新单词,例如PULL、EMPTY、FALL等等,然后探索它是什么、能够做什么,你是如何想到这么多聪明的词汇?

  Arvi Teikari:其中有些单词,比如SINK和PULL,模仿了经典的解谜游戏行为,因此加入它们的原因很明显。其他的单词则是因为我想到了一些可能比较好玩的效果,或者看起来比较有趣,比如MORE和一些条件词汇LONELY就是比较好的例子。

  最后,随着研发的进展,我开始看到更多元词汇的机会,这些单词影响了游戏的规则系统。比如TEXT可以让玩家们对这些词汇本身增加规则,能够非常好的展示这个效果。

  一旦有了词汇,你就需要围绕他们打造谜题,你是怎么做头脑风暴的?有哪些想法被放弃了?

  Arvi Teikari:通常情况下,一旦我加入了一个新词,就会检查它所来自的大多数关卡的想法,有时候最终可用的没有那么多,而且每次至少有一个想法是被否决的。在最初的头脑风暴之后,我会不断响起大多数的关卡,考虑我已经有的单词和系统,然后在它们之间找到有趣的互动。

  确定了一个想法之后,我会逆向推导需要使用这种互动的关卡,然后看这个想法是否可取。当然,很多关卡是基于其他人的建议,或者没有任何的头脑风暴过程就凭空出现了。这些“变体”关卡(一些重玩关卡,上一次通关的方法会失效),主要是基于测试者发现了其他的解决方案,这些方案是我在原来关卡中不希望保留、但随后能够通过其他方式呈现的。

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  有时候我发现,设计一个展示单词互动的关卡让玩家不能忽略和解决,如果通过其他方式就会变得很难,这样的关卡就必须被砍掉。删减关卡的另一个原因是解决方案太过于特别,需要很多辅助规则的支持才能实现,在这款游戏里设计条件限制的一个最大的难题在于,随着规则的增加,关卡很容易变得庞大而臃肿,让玩家无从下手。

  游戏展示了很多微妙的决定让游戏可玩性更高,有没有想要特别提到的细节,向其他开发者展示你曾考虑过的事情?

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